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音楽を中心に雑多に書き散らしてるブログ。
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あれは8月末、お花公開ニコ生受付での事だ(唐突
竜美(たつみ)で申し込んだのに奄美(あまみ)さんと呼ばれた事は絶対忘れないッ!←
こんにちは、竜美です。もうどっちでもえーです。

お花ことフラワーナイトガールが久しぶりに"ゲーム"として楽しかったので、綴って残しておこうと思います。こう言ってしまうと語弊がありますが、あえてこう書きます。普段のお花が楽しくない訳ではありません。ただ、ゲームとして遊んでると言うよりは生活習慣の一部の様なモノとして私の日常に溶け込んでいる。そんな感じであります。

さて、何が楽しかったのか?という話に移りましょ。
それがこちらです↓



先日11月27日のメンテナンス後実装されたこちらのステージ。
元々クジラ艇同様エンドコンテンツの様な扱いで実装された水影ですが、EX"破"級という事で見るからにヤバそうな匂いがしました。
とりあえず、属性合わせてアビリティのシナジーを考えて虹を盛り込んだ編成で挑みましたが、まぁ普通に負けましたね(笑
そこから編成を調整しては挑み、負けてはまた調整、繰り返すこと数回。。。



…漸く初回クリアとなりました。
この頃は1PTだけデバフパーティを積んでいたかな、開花してない子等で(
引き続き周回報酬を獲得する為に同じ編成で周回してみる訳ですが、勝率8割くらいと安定感が無い事が分りました。その過程で最終的に私の手持ちで最も安定するのは何かを突詰めていった結果、↓の様な編成に落ち着きました。



今や花騎士は400種を超えるカードプールがあるわけで、取捨選択様々多様な編成で遊ぶことが出来ます。で、わたくしの場合は通称バリア「1回ダメージ無効化」+「挑発回避」の型が最適解となりました。

今回の『Re:サクラとウメ』は"クリアを目的とした"というフレーズを忘れてはなりません。1PTでの1ターンキル高速周回などの作業的な周回には向かない、つまりこれらの手段が封じられている事を意味します。

EX破級のサクラ?とウメ?は1ターン目~3ターン目まで使用するアビリティが変わる仕様で、これまで最高難易度はただ硬くする・ただ火力上げる・ただ先制攻撃、そんな単純さを払拭する今回の絶妙なバランス感覚には唸りました。
アビリティの構成はwiki等で見られるので割愛しますが、1ターン目は硬く命中率もあり3ターン目頃は硬くは無いが一撃必殺の火力になる。大分雑ですがイメージはこんな感じ。

1ターン目に防御バフがあるという事は、1ターン目バフ系全般に対しメタを張っているという事。更に回避アビリティに対しても命中率を上げてスキルを当ててくるという事。
3ターン目は防御バフが無くなり叩くチャンスになる訳ですが、ここでデバフも焼け石に水となる攻撃バフが乗ってデバフPTでも耐え切れない猛攻が襲います。ついでにこちらの回避アビリティの性能が落ちるのも丁度3ターン目なので、命中バフが解除されているとは言え回避は困難を極めます。

あらゆる所にメタが張り巡らされているので、単純に最高レアリティ虹を並べただけでは攻略出来ない訳です。相手が硬いターンを如何に凌ぎ、叩き時に如何に最大限の火力を残せるか、今回のステージ、わたくしはそれがコンセプトになるなぁと感じた次第です。で、それが先ほど上げた安定周回編成になるわけです。

攻撃デバフ、命中デバフ、スキル発動率デバフ、ソーラー……これらの手段も採用を考えましたが、バリア+挑発回避でメインアタッカー3人を護りながら戦う編成が継戦能力とダメージを通す火力を両立している、コンセプトに合っているなと感じました。幸いなことに、バリア持ちが5人居るのでいっその事全部それで良いや!と最後の最後はテキトーな感じですが、ぴったりハマってくれて良い感じです。案外防御バフ持ちのガッツが良い仕事してくれたのも新鮮で面白かった。




以降は一度も落ちる事無くさっくり25周達成となりましたとさ。

お花はキャラゲーなので、お気に入りのキャラを愛でて楽しむ事が大前提でゆるく遊べる作品で全然構わないんだけど、たまにこうしてシナジーやコンセプトに頭を悩ませて編成を突詰めていくのも滅茶苦茶楽しかった。久々にお花ならではの編成の醍醐味を味わった事と、理不尽さを感じさせない最高難易度のバランス感覚に感動した事とでお腹一杯です。これだからお花はやめられない!!ご馳走様でした!


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管理人

竜美 悠(You Tatsumi)
サンキュー!
アラーイさーん♪

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